Kampagnen |
---|
EEdO DM DID IdF DT DLVW Freiheit WdN DZdF SchwS DHvT DAW DS DGzB UbS - BAM |
Era |
S ZdH - 1W ANLE A AOL AoG AoH(wKr) AoT AE A+D AE AH AR AE A BAE BEE BGE(b) BfTE BfM BE B+d BRE BRECM CoFM CA CEoM D(wKr) D+E D+A D+D D+E+E+E D+I D+M D+M D+N D+S DotD EPDE EH EM E+d EIME EoFM EoFME EoM EoMM EoMR EoM EoS EE EE EE+D EE+EoM+D ER GEE GE GEae GS GA H+EI H+M H+N HA I IC IR IME Kr Kr(A) LoC LA MC ME MCE0B MR N+A NC NCL(h) Nc+d NPE OMPTAoHE OMPTDE ORst PYR(DE6ul) RAE RAE(AoH) RPS S SRE SE SE SF+D SR TN+T TNM TP+N TP+N+T TP+T TPA TTT TA TMA TMA Top VPE VE V+D WTCTO—D WTOO—D WoC XE(d) hie ie |
Language |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Erst nach einer geradezu unendlich langen Zeit des Studiums kann ein Meister in den Rang eines Erzmagiers aufsteigen. Oftmals sind sie es, die neue Schüler in die Reihen der Magier aufnehmen und diese unterweisen. Mancher Erzmagier steht gar einem König bei wichtigen Entscheidungen als Berater zur Seite. Meist besitzen sie einen nicht unbeträchtlichen Wohlstand, welcher ihnen dabei hilft, ungestört lehren und lernen zu können. Einigen Erzmagiern ist selbst dies noch nicht ungestört genug, so dass sie sich ganz aus den zivilisierten Gegenden zurückziehen. Um sich mit Gleichgesinnten austauschen zu können, besuchen sie häufig die geheimen Treffen der Magierzirkel.
Auch wenn sie nie zum Kämpfer erzogen wurden, sollte man sich doch davor in Acht nehmen, einen Erzmagier zu erzürnen. Kaum ein anderer versteht sich so gut darauf, sich mit einem Feuerball seiner Widersacher zu entledigen.
Anmerkungen: Diese Einheit verfügt über Angriffe magischer Natur, welche immer eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit aufweisen.
Vorherige Stufe: | Red Mage |
---|---|
Nächste Stufe: | Great Mage |
Kosten: | 59 |
LP: | 54 |
Bewegungskosten: | 5 |
EP: | 220 |
Level: | 3 |
Tag-/Nachteinfluss: | neutral |
ID | Arch Mage Ascension |
Fertigkeiten: |
Stab Wucht | 7 - 2 Nahkampf | ||
Feuerball Feuer | 12 - 4 Fernkampf | magisch |
Resistenzen: | |
---|---|
Klinge | 0% |
Stich | 0% |
Wucht | 0% |
Feuer | 0% |
Kälte | 0% |
Arkan | 20% |
Gelände | Bewegungskosten | Verteidigung |
---|---|---|
Berge | 3 | 60% |
Burg | 1 | 60% |
Dorf | 1 | 60% |
Flachland | 1 | 40% |
Gefroren | 3 | 20% |
Höhle | 2 | 40% |
Hügel | 2 | 50% |
Küstennahes Riff | 2 | 30% |
Pilzhain | 2 | 50% |
Sand | 2 | 30% |
Seichtes Wasser | 3 | 20% |
Sumpf | 3 | 20% |
Tiefes Wasser | - | 0% |
Unbegehbar | - | 0% |
Unpassierbar | - | 0% |
Wald | 2 | 50% |